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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy Association Légendes Loi 1901 2017-07-12T08:38:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/feed.php?f=25 2017-07-12T08:38:19+01:00 2017-07-12T08:38:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=1070&p=8717#p8717 <![CDATA[Anoë • ANNONCE POUR TOUS CEUX QUI VEULENT NOUS RETROUVER]]>
https://discord.gg/R9cGWW8

Statistiques: Posté par Michel M — Mer 12 Juil 2017 08:38


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2017-01-10T18:15:20+01:00 2017-01-10T18:15:20+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=7719#p7719 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> J'aimerais donc savoir qui serait motivé pour y participer/commencer l'aventure. (et ce afin de pouvoir planifier tout cela au mieux selon les disponibilité de mes joueurs). 8-)

/!\ Informations complémentaires: vous pouvez réutiliser éventuellement vos persos si vous êtes de Karral/Bolro. /!\

Si vous souhaitez faire un nouveau personnage: la procédure est standard, c'est à dire: 40 points d'attributs, 100 points d'historique, 200 points de compétences. (mais on peut le faire également ensemble, je préfère même)

:!: Interdiction: de prendre :!:
1) l'avantage richesse
2) prendre la classe alchimiste.

Temps estimés: je dirais 2 à 3 séances.

Statistiques: Posté par Ixos — Mar 10 Jan 2017 18:15


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2016-08-26T17:45:52+01:00 2016-08-26T17:45:52+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6771#p6771 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> Par contre je sais que j'ai des compétences de chef militaire, et pensant qu'elles seraient utiles aux réofs j'ai décidé de tenter de les rejoindre. D'autant que la faim commence à se faire sentir depuis que je n'ai plus de métier.

(mon personnage précédent ne convenais pas à priori)

Statistiques: Posté par François Collet — Ven 26 Aoû 2016 17:45


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2016-08-15T16:01:03+01:00 2016-08-15T16:01:03+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=920&p=6729#p6729 <![CDATA[Anoë • Karral - le groupe du hérisson]]>
L'île du hérisson a été victime d'une invasion morve.
Nouvellement réofs, plusieurs âmes valeureuses de l'île, ont commencé à enquêté. Ceux-ci souhaitent bien entendu, représenté le plus noblement possible leur tribu en l'absence de leur chef.
Les premières constations ont démontré la présence de d'adepte de Willgarde. (divinité de la nécrose) arrivé clandestinement sur l'île. Visiblement ceux ci et les peaux vertes semblaient recherché ou fuir quelques choses. Quant aux différents ports du hérisson, ils ont été la proie des flammes et de la destruction.

Voulant faire leur rapport à l'Arrangeur le plus proche, les reofs ont dû accoster sur le continent grâce à l'un des rares navires non incendié.

Visiblement, l'attaque des morves n'était pas uniquement concentrée sur ce petit bout de terre. L'attaque était massive et le nord du pays lui-même, a été menacé.

Après avoir accepté de sécuriser du mieux qu'il pourrait l'île avec l'envoi de troupes régulières, le passeur s'est décidé à donner une mission prioritaire aux aventuriers: les morves attaquant logiquement de manière chaotique, il était étonnant de tous les voir concentré leur assaut sur une place forte militaire. Il fallait donc enquêter sur les motivations des morves, si possible les désorganisés et venir en aide aux populations locales.
La discrétion étant de mise, le petit groupe inspecta les alentours et put rentrer dans le fortin par un couloir dérobé. Ils se rendirent compte que le rez de chaussé était occupé par divers squelettes et adepte de willgarde.
Au sous sol se trouvait une étrange épée planté dans un rocher. La sortir de son fourreau naturel activa une sorte de golem de pierre qui ne pouvait être détruit que par la lame. C'était une claymore assez étonnante. D'un métal bleuté, la base de lame était torsadé comme enroulé sur elle-même sur une dizaine de centimètres, le reste de la lame était standard si ce n'est qu'à deux endroits différents, elle semblait plus sombre comme s'il manquait quelques chose à l'épée.
Les deux extrémités de la garde et le pommeau se terminaient par un trèfle à trois feuilles.

Statistiques: Posté par Ixos — Lun 15 Aoû 2016 16:01


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2016-07-19T17:20:26+01:00 2016-07-19T17:20:26+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6437#p6437 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> Statistiques: Posté par Ixos — Mar 19 Juil 2016 17:20


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2016-07-19T14:19:02+01:00 2016-07-19T14:19:02+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6423#p6423 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> Statistiques: Posté par Éric — Mar 19 Juil 2016 14:19


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2016-07-19T11:46:50+01:00 2016-07-19T11:46:50+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6421#p6421 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> Alors pour le pays ce sera
Bolro. La région sera Lotthe. L'aventure se trouvera sur une presqu'île entre Armis et Stourg. (Coutume vestimentaire proche de la renaissance italienne )C'est un pays qui se passionne pour la politique et voit des signes de leurs divinités un peu partout. Il est inutile d'être pilote pour ce scénario.
Je ne veux pas de méchants par contre "autre" c'est possible... vous pouvez tout à fait intégrer la mafia / la garde pour ce scénario par exemple.
Interdiction de prendre l'avantage richesse sur les 200 points d' historique.

Statistiques: Posté par Ixos — Mar 19 Juil 2016 11:46


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2016-07-18T19:56:19+01:00 2016-07-18T19:56:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6408#p6408 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]> Par contre, le 24 juillet est un dimanche. Tu redonneras la date.
Quelle région du monde ?

Gats, pour le gentil / méchant, la réponse est dans aspirant réofs.

Statistiques: Posté par Éric — Lun 18 Juil 2016 19:56


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2016-07-18T19:53:39+01:00 2016-07-18T19:53:39+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6407#p6407 <![CDATA[Anoë • Re: Infos sur mes prochains scénario]]>
Lieu ?
Interdits / autorisation à la créa ?
Histoire particulière ?
gentil / méchant / autre ?

Statistiques: Posté par Volvgats — Lun 18 Juil 2016 19:53


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2017-01-10T18:17:38+01:00 2016-07-18T17:54:21+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=892&p=6402#p6402 <![CDATA[Anoë • Infos sur mes prochains scénarios]]>
Pour Anoé: seed of heroes (celui d'août et peut-être du vendredi 24 juillet)
Vous serez donc des aspirants reofs.
Donc vous aurez vos 40 points d'attributs habituel, vos deux cents points d'historiques et vos cents points de compétences.
Toutefois vous n'aurez pas de points de destinée.

Statistiques: Posté par Ixos — Lun 18 Juil 2016 17:54


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2016-06-30T07:09:52+01:00 2016-06-30T07:09:52+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=865&p=6268#p6268 <![CDATA[Anoë • Re: Premières ébauches d'Anoé]]>
L'alchimie peut être ouverte en cours de jeu, rien ne l'interdit (sauf éventuellement le MJ). Il faut juste quelqu'un pour vous enseigner les rudiments.
La magie ne peut par contre être prise qu'à la création. Environ 2 % de la population totale est mage.

Un prêtre est surtout un servant d'un dieu et a des obligations envers son culte. La plupart des dieux n'aime (oui, singulier) pas la Nécrose donc les prêtres y sont fortement opposés.

Statistiques: Posté par Éric — Jeu 30 Juin 2016 07:09


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2016-06-11T13:54:00+01:00 2016-06-11T13:54:00+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=865&p=6158#p6158 <![CDATA[Anoë • Premières ébauches d'Anoé]]>
Cette note d’information a été élaborée afin de permettre aux nouveaux joueurs une meilleure compréhension du monde d’Anoé. Pour autant, la création de personnage se fera le jour J et non chez vous.

Prévoyez principalement des D10 (notamment avec dizaine) et quelques autres types de dés pour ce jeu. ( D3, D6 et D8). Si vous n’en avez pas, le MJ vous aidera.

Les réofs dans Anoé : (ce que sont généralement les joueurs)
Dans Anoé, il existe généralement trois types d’autorités. Il y a la Garde qui a comme objectif la protection des citoyens. L’armée protège le pays des invasions et les réofs. Pour certains, les réofs ne sont que des ivrognes squattant les tavernes. Pour d’autres, ce sont des aventuriers en quêtes de gloire et de richesse. Enfin certains les considèrent comme les garants du monde face à ce mal abhorré qu’on nomme Nécrose.

Quelques soit la vision qu’un individu puisse avoir des réofs, ceux-ci sont reconnu officiellement par les autorités. Ils ont d’ailleurs tout loisir de faire une perquisition si celle ci est justifiée et assermenté par un Arrangeur/Passeur. Par ce qu’ils sont indépendant du gouvernement en place dans chaque pays, les réofs peuvent avoir plusieurs types d’employeurs. Certains souhaite rester dans l’anonymat et sont représenté par un Arrangeur/ Passeur tandis que d’autres viennent directement traiter avec les réofs.

La Nécrose : la Nécrose est un domaine de magie, un élément que l’on pourrait comparer au vide, aux ténèbres.
Plus un individu sera touché par la Nécrose et moins celui-ci sera bien vu par la société. En effet, à être trop exposé, on risque quelques désagréments voir dans les cas les plus désespéré des mutations. (par exemple un tentacule, une corne etc)
Depuis toujours, la Vitae et la Nécrose sont deux disciplines qui s’affrontent.
(NB : Les différentes magies qu’ont nommera « vents » correspondent à l’Air, l’Eau, l’Energie, la Nécrose, la Terre et la Vitae)

Les différentes races existantes : (je ne donne volontairement pas les statistique sur cette présentation afin que les joueurs puissent créer un personnage tiré de leurs imagination et non pas de leur logique.)

Les Humains : ce sont l’une des races les plus communes de ce monde.
Les Gobs : certainement inspiré de l’univers de Tolkien, ils sont petit, vert et plutôt costaud.
Les Orks : Humanoïde de taille humaine puissant qui a au moins un don : celui d’avoir des ennemis.
Les Trolls : Les trolls sont le peuple ayant été socialisé le plus tardivement. Inutile de vous précisé qu’ils sont des alliés très recherchés du fait de leur puissance (ou peut être de leur bêtise)
Les Afeis : Ce que je vais dire à tout du suicide: morphologiquement parlant ce sont des nains (mais ne le dîtes pas car c’est une terrible insulte pour eux). Petit, costaud râleur. (Aie ils m’ont entendu…)
Les Humains de Pris : physiquement parlant, ils sont de même taille que les humain quoi que plus fragile. Leurs peaux peuvent faire peur car elles sont d’aspects grisâtres et luisants. Ils sont généralement connus pour leur timidité, leurs côtés solitaires et leurs alchimies.
Les Tidoms : personnellement ils me font un peu penser à des halfelins. Pour eux le vol d’objets est sport et non un méfait. Par contre qu’est ce qu’ils bouffent…
Les Hucketins : vous voyez votre nain de jardin ? Bon rajoutez lui quelques centimètres, deux paires d’ailes et quelques verres dans le nez. Vous aurez une vision assez proche de ces individus.
Les Scelins : humanoïde à la peau bleu avec pleins de replis… comme des sharpeis. Leurs principal avantage est qu’ils sont adapté à la vie aquatique que ce soit en mer, dans des lacs , des fleuves d’ailleurs, des rivières ou des égouts.
Les Elfes des Bois : certainement inspiré de l’univers de Tolkien.
Les Elfes Gris : Ils partent à l’aventure, en baldaquin, avec toute une armée de serviteurs et sont très charismatique. (Idéal si vous souhaitez devenir le chef de votre équipe ou si vous souhaitez manipuler les foules)
Les Elfes Noirs : connus pour leurs aptitudes à l’assassinat
Les Cohems : humanoïde bien bâtit possédant une opulente paire d’ailes.
Les Zoeeurs : hum que dire d’eux. Ils sont connus pour leurs folies et leurs amours pour la vitesse. Un corps assez petit et élastique et une tête… de dégénéré. Un bolide vivant en somme.

Quelles sont les différences entres compétences et avantages:
Les avantages correspondent en quelques sortes aux spécialités que va maîtriser votre personnage. Ce peut être un attribut physique, mental, social ou encore une technique secrète transmise par un ninja. (ultra ninja kick tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort…)

Les compétences correspondent plutôt à une facilité pour accomplir une action. Ainsi, on trouvera tout un champ de compétence sur les feuilles de personnages que vous connaîtrez plus ou moins.
Dans le cas contraire, on utilisera l’attribut du personnage pour connaître le degré de réussite du personnage.

Qu’est ce qui différencie un Mage d’un Dormeur d’un Prêtre d’un Alchimiste
Un Dormeur est un individu qui n’est pas capable d’utiliser la magie.
Un Mage est un individu qui a su apprendre à maîtriser les différents vents magiques.
Un Alchimiste est capable de concocter des potions, des onguents etc. C’est une compétence assez rare puisqu’ouvrable uniquement à la création de personnage. Par contre ça n’a rien à voir avec la magie. (exception pour les humain de pris)
Un Prêtre Réof à le double devoir de combattre (et vaincre) la nécrose où qu’elle se cache et de protéger les fidèles de cette abomination. (en tant que réof ET en tant que prêtre)

Quelle est l’intérêt du stress dans ce jeu :
Le système d’Anoé a inclus la notion de stress afin de rendre plus crédible les situations du jeu. Un joueur qui triche et qui risque de se faire prendre va par exemple gagner du stress (tout comme la mort de votre animal de compagnie). Ce peut être un avantage comme un inconvénient car elle peut donner un avantage ou un inconvénient au personnage en modifiant quelques peu ces statistiques.

La résistance choc : c’est tout simplement la résistance aux chocs physique, la résistance du corps face à un poison etc.
La résistance sociale : être capable de réaliser que quelqu’un est en train de vous manipuler (à ne pas confondre avec l’empathie qui permet de comprendre les sentiments des gens)
La résistance magique : c’est le fait d’être capable de résister à une attaque magique.

Statistiques: Posté par Ixos — Sam 11 Juin 2016 13:54


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2016-06-08T07:01:40+01:00 2016-06-08T07:01:40+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=64&p=6138#p6138 <![CDATA[Anoë • Re: petits points sur les règles]]> D'après les règles, chaque utilisation de la Nécrose fait gagner un point de Nécrose. Chaque MC (qu'elle soit réussie ou ratée) compte pour une utilisation. Donc en fait, le point de Nécrose est gagné au début de la MC (même si la MC est abandonnée dès le premier test), et les mages peuvent bien se faire redescendre à 0 points de Nécrose.

Statistiques: Posté par Éric — Mer 8 Juin 2016 07:01


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2016-05-18T13:51:36+01:00 2016-05-18T13:51:36+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=856&p=5993#p5993 <![CDATA[Anoë • 500 ans plus tard, le début de la fin…]]>
Le monde est en train de sombrer. Éline a été envahie et annexée par Vernez. Nous n'avons plus vraiment de nouvelles d'Enclume, il semblerait qu'ils résistent comme ils peuvent. Et chez nous, en Albonde, les morts-vivants sortent des mines…Voilà longtemps que personne n'a plus passé le rituel des réofs et que les arrangeurs ont perdu leur masques. Une grande partie de la population est infectée par la Nécrose, mais heureusement nous arrivons à survivre.
Une nouvelle secte de la Nécrose semble s'implanter en ville. Encore une…Encore des fous furieux fanatiques à massacrer et des lieux à purifier…Qui allons-nous envoyer ? Ils m'ont l'air de correspondre, ça ne devrait pas leur poser trop de soucis. L'équipe comporte un orc templier d'Ulum et un gobelin bien équipé et vaillant au combat. Il s'occuperont de protéger les autres. Cet elfe noir devrait faire l'affaire. Il connaît les poisons, sait être discret et rapide quand c'est nécessaire, il devrait pouvoir faire les choses délicatement si c'est la solution qu'ils adoptent. Mettons leur aussi ce dernier. Un humain de pris qui excelle dans le maniement de la magie de la Vitaë, de la Nécrose, et qui se débrouille très bien avec l'Eau aussi.

Le prisonnier a parlé, il a avoué l'emplacement du lieu de culte. L'équipe va pouvoir commencer la purification. Ils doivent trouver leur chef, sinon leur travail aura été vain. Nous avons perdu tellement de bons éléments, pourvu qu'ils n'échouent pas ! L'endroit a l'air calme vu de dehors, mais c'est toujours le cas.

Ils sont revenus mais le travail n'est pas encore terminé. Les cultistes se cachaient sous un atelier de poterie mais à présent ils sont tous morts. Enfin, presque. Il semblerait que leur meneur se cache dans les montagnes. L'équipe doit y aller, le trouver, et s'en débarrasser. Définitivement. Hors de question que la secte se reforme. L'endroit n'est pas très loin. S'ils partent maintenant, ils y seront un peu après la tombée de la nuit et pourront rentrer victorieux demain soir au plus tard. Ulum fasse qu'ils n'aillent pas rejoindre contre leur gré les rang de l'ennemi.

Pendant que l'équipe part traquer le chef de la secte, nous organiserons le nettoyage du lieu de culte avec quelques prêtres. La population doit être protégée, chacun ses priorités.

Statistiques: Posté par Éric — Mer 18 Mai 2016 13:51


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2016-03-17T07:29:17+01:00 2016-03-17T07:29:17+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=750&p=5670#p5670 <![CDATA[Anoë • Re: Liste de sorts à ajouter]]> Statistiques: Posté par Éric — Jeu 17 Mar 2016 07:29


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