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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy Association Légendes Loi 1901 2017-07-12T08:38:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/feed.php?f=7 2017-07-12T08:38:19+01:00 2017-07-12T08:38:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=1070&p=8717#p8717 <![CDATA[Anima • ANNONCE POUR TOUS CEUX QUI VEULENT NOUS RETROUVER]]>
https://discord.gg/R9cGWW8

Statistiques: Posté par Michel M — Mer 12 Juil 2017 08:38


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2016-10-06T17:56:13+01:00 2016-10-06T17:56:13+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=7189#p7189 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> Statistiques: Posté par Éric — Jeu 6 Oct 2016 17:56


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2016-10-06T16:37:24+01:00 2016-10-06T16:37:24+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=7187#p7187 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> :p

Statistiques: Posté par Volvgats — Jeu 6 Oct 2016 16:37


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2016-10-06T13:05:13+01:00 2016-10-06T13:05:13+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=7184#p7184 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]>
La campagne est terminée, les PJ ont retardé le retour de la magie mais sont retournés environ 800 ou 900 ans dans le passé, pendant la guerre de Dieux, un peu avant que Rhâ Sith ne bannisse la magie du monde connu, à l'époque ou toutes les races existaient sur la terre.

Statistiques: Posté par Éric — Jeu 6 Oct 2016 13:05


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2016-09-04T07:50:08+01:00 2016-09-04T07:50:08+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6838#p6838 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> De retour au château, après un petit en-cas, le groupe privé de Yokaï a obtenu les informations utiles sur l'Horloge qu'il était venu chercher. Pendant ce temps, Yokaï assistait à une représentation privée d'un opéra. En route pour l'île de Belgenmir sur laquelle souffle un blizzard violent et où se trouve l'horloge, par une nuit tranquille dans une caverne, Félix a décidé de se transformer sans avertir personne (et bien sûr, sans maîtriser totalement le processus). Il possède a présent quelques attributs physiques des chimères des glaces, comme les ailes semblables à de la glace, la fourrure bleue et les griffes.
Après quelques jours de voyage jusqu'à un port de taille suffisante, une mise en boite pour transporter Félix sans attirer l'attention et une histoire d'honneur pour motiver un capitaine, le groupe a finalement débarqué sur les rivages de l'île désertique et gelée de Belgenmir.

Statistiques: Posté par Éric — Dim 4 Sep 2016 07:50


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2016-08-28T08:39:17+01:00 2016-08-28T08:39:17+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6808#p6808 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> Les voyageurs se réveillent doucement. Ils sont dans une sorte de prison de glace. Une lumière bleuté diffuse éclaire l'endroit. Très vite, le groupe réalise que quelque chose d'autre est ici. Une sorte de créature humanoïde dont l'apparence varie très rapidement entre une magnifique jeune femme aux cheveux d'or et aux yeux émeraude et une sorte de monstre décharnés et dont les yeux ne sont que deux puits noirs au fonds desquels brille un feu vert. Elle s'adresse alors qu groupe d'une voix changeant avec son apparence :
« Enfin, vous voici de retour parmi les vivants. Mhhh, presque. Si vous êtes ici, je présume que c'est mon père qui vous a envoyé me chercher. Piètre résultat. »

Statistiques: Posté par Éric — Dim 28 Aoû 2016 08:39


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2016-08-07T07:56:10+01:00 2016-08-07T07:56:10+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6646#p6646 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> C'est finalement transi de froid et passablement fatigué que le groupe a réalisé le rituel permettant de faire apparaître le Château de minuit au bord d'une falaise, en milieu d'après-midi. L'obscurité a alors recouvert le monde et le palais s'est manifesté, construit sur un promontoire rocheux, au dessus du vide, immense et sombre, glaciale, et peu rassurant. Tout le monde a franchi les énormes portes de métal sombre sculptées et ornées qui se sont ouvertes devant eux et refermées derrière eux dans un claquement sonore dont les écho résonnent encore dans les immenses galeries et couloir de ce lieu angoissant.

Statistiques: Posté par Éric — Dim 7 Aoû 2016 07:56


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2016-07-30T21:48:44+01:00 2016-07-30T21:48:44+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6586#p6586 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]>
Michel, tu as le choix entre un anneau de présence invisible (+10 à toutes les compétences sensorielles, +10 à toutes les compétences clandestines, +10 en dissimulation du ki, +5 à toutes les compétences athlétiques) et le Seiken (katana +10 capable d'affecter l'énergie, réduit de 2 points tous les IP physiques de la cible pour 2 tours - à condition de toucher, pas d'infliger des dégâts -, si tu infliges des dégâts, RMys contre 100 ou malus cumulatif de -10 en init et -5 aux actions pendant 5 minutes, contre les armures rigides, si l'armure bloque le coup, RMys contre 120 ou augmente le port requis de la marge d'échec).

François, ton côté imprévisible, aléatoire et pas toujours très réfléchis a fait que ton personnages à reçu quelques critiques de la part de tes collègues qui sont remontées en haut lieu. On te remet néanmoins un dévoreur surnaturel. (Toute attaque physique ou magique fait perdre à la cible un nombre de points de zéon égal à la moitié des dégâts infligés. Cette capacité est limitée à 200 points de zéon par tour et ne peut pas faire descendre la cible en dessous de 50 points de zéon. Ne s'active que s'il est porté depuis au moins 24 h par la personne. Absorbe 40 points de zéon par jour chez son porteur.)

Statistiques: Posté par Éric — Sam 30 Juil 2016 21:48


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2016-07-24T10:58:19+01:00 2016-07-24T10:58:19+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6523#p6523 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> Julie qui était restée en retrait rejoins le groupe (Ludovic à la table).

Fort des informations obtenues, les groupe s'introduit discrètement par le nord jusqu'à un église. En fouillant la grande pièce principale, les joueurs trouvent au sol une trappe. Ils descendent et arrivent très rapidement dans une crypte avec trois gisants. L'un des gisants tient un livre de pierre (intégré à la sculpture). Ceux capable de voir la magie remarquent en effet que le livre n'est pas totalement anodin. Julie touche le livre la première et disparaît. Les autres la suivent (d'abord Songa, puis <Gats> puis enfin <Ilianus ?>) après quelques instants d'hésitations. Le groupe arrive dans une grande grotte où règne une obscurité surnaturelle. Le livre se trouve sur un autel de pierre, éclairé par quatre bougies et protéger par le gardien. L'homme ayant pactisé avec des élémentaires obscures, le combat qui s'ensuit est féroce. Soga et <Ilianus ?> frôlent la mort. Julie n'en passe qu'à peine plus loin. <Gats> ne doit sa survie qu'à l'extrême résistance de ses collègues.
Lorsque Songa récupère le livre de légendes après la mort du gardien et se retrouve seul dans la crypte, l'inquiétude grandit doucement chez les autres qui cherchent un moyen de le suivre et reviennent à la crypte sans vraiment savoir pourquoi. Après la disparition de tous les piliers spirituels de la grottes (le gardien, le livre et le haut élémentaire obscure), les plus faibles sont simplement éjectés les premiers.
Le groupe prend alors un repos bien mérité avant de finir de brûler le village et de finalement rentré à Enkido.

À un jour de marche d'Enkido, dans ce qui devait être la dernière nuit dans une auberge avant d'arriver à la ville fortifiée, l'inquisitrice retrouve enfin le groupe, avec toujours la même ferveur purificatrice. Songa s'élance courageusement suivit par Julie, mais réalisant rapidement que l'adversaire est trop fort pour eux, il se retire immédiatement du combat en indiquant aux autres de fuir. Les mentalistes restés à l'autre bout de la pièce fuient par les fenêtres les plus proches. Seule Julie, mise à mal par la retraite de Songa et la fureur de l'inquisitrice est laissée en arrière, inconsciente.

C'est finalement un groupe de trois personnes qui retourne rendre compte de la mission. Comme prévu, ils sont généreusement récompensés en artefacts. On leur donne également ce qui devrait être leur dernière mission. Les joueurs devront prendre le bateau jusqu'au Haufmann. Là-bas, il devront rencontrer le roi de la non-vie, Hringham, l'auteur du livre de légendes qu'ils viennent de récupérer pour échanger un service. Seul Hringham connaît l'emplacement de l'horloge, un puissant artefact capable de prolonger dans le temps l'action d'Utnapishtim et de protéger le monde du retour de la magie et des créatures surnaturelles. Les joueurs récupèrent l'ensemble des cartes (les deux rouleaux d'or récupérés au cours de missions précédentes) et des clés (les deux fragments de la montre à gousset) avant de prendre le bateau pour les terres du nord. Juste avant le départ, Julie les rejoint. Elle donne une lettre cachetée au capitaine qui la laisse monter et le bateau s'éloigne des côtes.

Prochain scénario au Haufmann !
Michel et François gagnent chacun 6 points d'expérience pour leur participation à l'arc.

Statistiques: Posté par Éric — Dim 24 Juil 2016 10:58


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2016-07-10T09:01:39+01:00 2016-07-10T09:01:39+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6327#p6327 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> C'est en utilisant la barrière magique pour détruire le puissant parchemin que les joueurs se sont débarrassé des deux. La ville semble être libérée et le groupe peut se remettre en route. Le parchemin (avec ses inscriptions mais sans pouvoir) est au passage échangé contre du renfort envoyé par les patrons.

Le reste du voyage jusqu'à Bourg-Trois-Croix se déroule sans accro. Au centre du village, trois églises qui se font face donnent son nom au village. Le village est très isolé, seul un sentier y mène. Les habitants se montrent très méfiant et l'absence d'auberge ou de taverne oblige le groupe à louer une grange. En dehors de ça, c'est un village très tranquille qui est satisfait d'ignorer et d'être ignoré du reste du monde. Dès le lendemain matin, après la messe, et par quelques questions dérangeantes (notamment une question sur le traité des légendes du village), les joueurs se sont attiré l'animosité des villageois. Ensuite, tout a dégénéré très vite à coup de villageois dévorés par Yokaï, de corps puis de maisons incendiées par « personnage de Gats », de prêtre capturé par Songa (puis dévoré par Yokaï après l'interrogatoire) et de champignon invoqué par Félix.

Le groupe a pu apprendre quelques légendes du village.
Une créature rôderait dans les bois et reviendrait tous les été pour capturer des enfants. On peu l'entendre hurler la nuit. Cette légende semble ne pas être fondée.
Le village est la réunion de trois villages qui autrefois étaient en conflit. Les églises se faisaient alors face en signe de défis. Quelque chose (mais quoi) a ensuite pousser les villages à se réunir pour n'en former plus qu'un.
Le traité des légendes serait conservé quelque par sous l'église (laquelle, où ?) et gardé par le Gardien. Quand vient le temps de changer de gardien, une créature sort de la nuit, vient chercher un jeune père et repart dans la nuit avec lui. Au matin, un des enfant du père a disparu. On ne les revoit ensuite pus jamais.

Je préviens, cette séance était une séance d'action, la prochaine sera une séance avec des gros combats un peu longs.

Statistiques: Posté par Éric — Dim 10 Juil 2016 09:01


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2016-07-02T11:47:18+01:00 2016-07-02T11:47:18+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6290#p6290 <![CDATA[Anima • Re: Animapocalypse]]> Statistiques: Posté par Éric — Sam 2 Juil 2016 11:47


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2016-06-30T10:34:32+01:00 2016-06-30T10:34:32+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6274#p6274 <![CDATA[Anima • Re: Anima en quelques mots]]> Statistiques: Posté par Éric — Jeu 30 Juin 2016 10:34


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2016-06-30T10:29:51+01:00 2016-06-30T10:29:51+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6273#p6273 <![CDATA[Anima • Re: Anima en quelques mots]]>
Manga RPG : edition Tableur

Incroyablement complet dans ce qu'il est possible de faire, mais il faut réussir à digérer le système de jeu

Statistiques: Posté par Michel M — Jeu 30 Juin 2016 10:29


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2016-06-30T07:57:24+01:00 2016-06-30T07:57:24+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6269#p6269 <![CDATA[Anima • Anima en quelques mots]]>
Anima est un jeu de rôle médiéval fantastique (le niveau technologique s'étant du Bas Moyen-Âge à la fin de la Renaissance avec de légers débordements ) à visée épique. Le jeu se joue avec un d100 (prononcer dé 100 ; un dé à dix faces numérotés de 0 à 9 et un dé à dix faces numérotés 00, 10, 20, 30,…,90). Comme ce jeu nécessite des additions avec des nombres de l'ordre de la centaine, certains préfèrent faire les calculs sur leur téléphone. Et pourtant ils en redemandent régulièrement !

L'univers canonique (décrit dans les livres) est largement inspiré du monde connu au 16-ème siècle.
On retrouve sur l'ancien continent un grand empire sur le point de s'effondrer inspiré de l'Europe de l'ouest, une église catholique (légèrement renommé mais au passé similaire) très forte et un équivalent à l'inquisition espagnole avec sa chasse aux sorcières, un désert semblable au Sahara, des climats représentatifs de toute l'Afrique et du Moyen-Orient, des territoires polaires dignes des légendes vikings, des pays équivalents à la Chine et au Japon médiéval (avec Samouraïs, ninjas, , etc.). Le nouveau continent, récemment découvert, n'est pas sans rappeler l'Amérique. On y trouve des cultes très anciens, des races oubliées, et on y envoie tous ceux dont on souhaite se débarrasser mais qui pourraient être utiles à la colonisation de ce nouveau monde.

Anima possède trois systèmes distincts de surnaturel. En fonction des régions géographiques, chacun sera plus ou moins bien accepté. L'inquisition les détestes tous sauf quand leur origine est qualifiée de divine. Beaucoup de gens se montreront craintif à l'égard du surnaturel mais l'apprécieront si l'usage qui en est fait est bénéfique.
Le ki est l'énergie produite par la présence d'une âme dans un corps. Cet aspect d'inspiration fortement asiatique est largement apprécié par les combattants et permet d'accomplir des prouesse principalement martiales. Le jeu offre la possibilité de créer ses propres techniques de ki.
La magie est associée au Flux des Âmes. Tout ce qui a (ou est) une âme est susceptible d'utiliser la magie. Le jeu propose une 11 voies primaires de magies réparties 6 voies principales (lumière, obscurité, création, destruction, illusion, essence), 4 voies élémentaires (air, eau, feu, terre) et la nécromancie opposée à toutes les autres voies. Cet aspect doit être choisi à la création.
Le pouvoir de l'esprit est le plus complexe à décrire. Certains individus sont capables d'influencer le monde par la puissance de leur volonté. On les appelle des mentalistes et ils manipulent des matrices psychiques. Leur capacités sont extrêmement variées. Ils peuvent manipuler le feu, le froid, la matière, les sentiments, s'améliorer physiquement…Cet aspect doit être choisi à la création.

Dans Anima les joueurs sont humains mais doivent se choisir une classe. Les différentes classes sont réparties dans une série d'archétypes. Certaines classes appartiennent à plusieurs archétypes. Voici la liste des archétypes.
Combattant. Cet archétype regroupe les classes axée sur le combat, qu'ils soit au contact ou à distance. Certains combattants se spécialisent dans l'utilisation de grosses armures et dans le maniement d'armes destructrices, d'autres préfèrent la mobilité. Certains finissent même par utiliser le ki ou, plus rarement, la magie.
Artiste martial. Ces classes sont les utilisatrices de techniques de ki et d'arts martiaux à mains nues par excellences. Bien que d'apparence légèrement plus faible que les combattants, elles offres des atouts que ne soupçonnent pas leurs opposants.
Furtif. L'archétype furtif regroupe ceux qui préfèrent agir vite, frapper rapidement puis disparaître, passer inaperçu en société…Bref, tous ceux qui préfèrent la subtilité d'une bourse discrètement dérobe, d'un poison finement inoculé ou d'une dague dans le dos sans témoin.
Mystique. Ce sont les utilisateurs de la magie. Certains s'en servent pour lancer des sorts, d'autres préfèrent invoquer des créatures qui agiront pour eux. Certains passe même des contrats avec le destin ou avec des puissances ancestrales pour obtenir leurs pouvoirs.
Psy. Les psy sont les utilisateurs du pouvoir de l'esprit. Ils excellent dans ce domaine et presque tous ceux qui possèdent ce don se tournent vers cette voie.

Statistiques: Posté par Éric — Jeu 30 Juin 2016 07:57


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2016-07-02T11:47:42+01:00 2016-06-14T06:47:14+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=866&p=6168#p6168 <![CDATA[Anima • Animapocalypse]]>
La nouvelle mission consiste à se rendre à Bourg trois croix, un village d'environ 800 habitants dans le Moth, à environ 2 000 km de la forteresse. Une fois dans ce village, ils doivent trouver le livre des légendes conservé et caché dans le village, s'en emparer, puis raser le village et supprimer tous ces habitants. Le salaire promis est un équipement sans égal.

En chemin, alors que le groupe passait la nuit dans une auberge dans une ville, une créature monstrueuse a attaqué l'auberge. Non sans difficulté, les joueurs s'en sont débarrassé. Le reste de la ville n'a pas eu cette chance. Une trentaine de créatures rôde encore dans la ville. Les joueurs se sont réfugiés dans l'écurie avec quelques voyageurs et s'y sont barricadé. Au matin, Yokaï est parti en éclaireur dans la ville. Il a pu localiser 2 survivants dans le presbytère et une une partie des miliciens est retranchée à la caserne. Au cours d'une expédition avec Songa pour aller étudier la barrière, Yokaï a malheureusement été repéré par les créatures et tranché de l'épaule au ventre. Songa ne trouvant qu'un corps sans vie, il a fini seul jusqu'à la barrière. Un rapide test a confirmé ses pires craintes : la barrière désintègre tout ce qui la traverse. C'est seul qu'il est ensuite rentré à l'auberge.

Statistiques: Posté par Éric — Mar 14 Juin 2016 06:47


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