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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy Association Légendes Loi 1901 2016-06-30T10:34:32+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/feed.php?f=7&t=875 2016-06-30T10:34:32+01:00 2016-06-30T10:34:32+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6274#p6274 <![CDATA[Re: Anima en quelques mots]]> Statistiques: Posté par Éric — Jeu 30 Juin 2016 10:34


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2016-06-30T10:29:51+01:00 2016-06-30T10:29:51+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6273#p6273 <![CDATA[Re: Anima en quelques mots]]>
Manga RPG : edition Tableur

Incroyablement complet dans ce qu'il est possible de faire, mais il faut réussir à digérer le système de jeu

Statistiques: Posté par Michel M — Jeu 30 Juin 2016 10:29


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2016-06-30T07:57:24+01:00 2016-06-30T07:57:24+01:00 http://www.clublegendes.com/forum/viewtopic.php?t=875&p=6269#p6269 <![CDATA[Anima en quelques mots]]>
Anima est un jeu de rôle médiéval fantastique (le niveau technologique s'étant du Bas Moyen-Âge à la fin de la Renaissance avec de légers débordements ) à visée épique. Le jeu se joue avec un d100 (prononcer dé 100 ; un dé à dix faces numérotés de 0 à 9 et un dé à dix faces numérotés 00, 10, 20, 30,…,90). Comme ce jeu nécessite des additions avec des nombres de l'ordre de la centaine, certains préfèrent faire les calculs sur leur téléphone. Et pourtant ils en redemandent régulièrement !

L'univers canonique (décrit dans les livres) est largement inspiré du monde connu au 16-ème siècle.
On retrouve sur l'ancien continent un grand empire sur le point de s'effondrer inspiré de l'Europe de l'ouest, une église catholique (légèrement renommé mais au passé similaire) très forte et un équivalent à l'inquisition espagnole avec sa chasse aux sorcières, un désert semblable au Sahara, des climats représentatifs de toute l'Afrique et du Moyen-Orient, des territoires polaires dignes des légendes vikings, des pays équivalents à la Chine et au Japon médiéval (avec Samouraïs, ninjas, , etc.). Le nouveau continent, récemment découvert, n'est pas sans rappeler l'Amérique. On y trouve des cultes très anciens, des races oubliées, et on y envoie tous ceux dont on souhaite se débarrasser mais qui pourraient être utiles à la colonisation de ce nouveau monde.

Anima possède trois systèmes distincts de surnaturel. En fonction des régions géographiques, chacun sera plus ou moins bien accepté. L'inquisition les détestes tous sauf quand leur origine est qualifiée de divine. Beaucoup de gens se montreront craintif à l'égard du surnaturel mais l'apprécieront si l'usage qui en est fait est bénéfique.
Le ki est l'énergie produite par la présence d'une âme dans un corps. Cet aspect d'inspiration fortement asiatique est largement apprécié par les combattants et permet d'accomplir des prouesse principalement martiales. Le jeu offre la possibilité de créer ses propres techniques de ki.
La magie est associée au Flux des Âmes. Tout ce qui a (ou est) une âme est susceptible d'utiliser la magie. Le jeu propose une 11 voies primaires de magies réparties 6 voies principales (lumière, obscurité, création, destruction, illusion, essence), 4 voies élémentaires (air, eau, feu, terre) et la nécromancie opposée à toutes les autres voies. Cet aspect doit être choisi à la création.
Le pouvoir de l'esprit est le plus complexe à décrire. Certains individus sont capables d'influencer le monde par la puissance de leur volonté. On les appelle des mentalistes et ils manipulent des matrices psychiques. Leur capacités sont extrêmement variées. Ils peuvent manipuler le feu, le froid, la matière, les sentiments, s'améliorer physiquement…Cet aspect doit être choisi à la création.

Dans Anima les joueurs sont humains mais doivent se choisir une classe. Les différentes classes sont réparties dans une série d'archétypes. Certaines classes appartiennent à plusieurs archétypes. Voici la liste des archétypes.
Combattant. Cet archétype regroupe les classes axée sur le combat, qu'ils soit au contact ou à distance. Certains combattants se spécialisent dans l'utilisation de grosses armures et dans le maniement d'armes destructrices, d'autres préfèrent la mobilité. Certains finissent même par utiliser le ki ou, plus rarement, la magie.
Artiste martial. Ces classes sont les utilisatrices de techniques de ki et d'arts martiaux à mains nues par excellences. Bien que d'apparence légèrement plus faible que les combattants, elles offres des atouts que ne soupçonnent pas leurs opposants.
Furtif. L'archétype furtif regroupe ceux qui préfèrent agir vite, frapper rapidement puis disparaître, passer inaperçu en société…Bref, tous ceux qui préfèrent la subtilité d'une bourse discrètement dérobe, d'un poison finement inoculé ou d'une dague dans le dos sans témoin.
Mystique. Ce sont les utilisateurs de la magie. Certains s'en servent pour lancer des sorts, d'autres préfèrent invoquer des créatures qui agiront pour eux. Certains passe même des contrats avec le destin ou avec des puissances ancestrales pour obtenir leurs pouvoirs.
Psy. Les psy sont les utilisateurs du pouvoir de l'esprit. Ils excellent dans ce domaine et presque tous ceux qui possèdent ce don se tournent vers cette voie.

Statistiques: Posté par Éric — Jeu 30 Juin 2016 07:57


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