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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Modif des carac des persos. MISE A JOUR le 24/05/14
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Modif des carac des persos. MISE A JOUR le 24/05/14

Posté: Mer 5 Fév 2014 19:18
par Volvgats
Changement mineur :
Il n'y aura pas de malus pour utiliser une compétence "normal", un bonus de +5 lorsque celle ci est "acquise" (puis +10 et +20 comme de base).
Ce qui vous permettra (et a vos ennemis) d'être plus efficace.

La liste des armes d'Inquisitor est assez identiques, avec des subtilités. Donc vous aurez désormais accès a deux modèles de la même arme pour la plupart des objets de l'armurerie (pour peu que ceux ci est un résultat final équivalant (genre 2D6+2 ou 1D10+4). Et le retour des champs de force.
Ainsi que d'autre petites choses sympathique.

La compétence SURVIE est de deux type :
Survie par l'enseignement, les connaissances, le "je sais que ca, c'est comme ça"
et est donc basé sur l'intelligence.
La survie basé sur le "je l'ai vécus, je l'ai vus, je l'ai ressentis"
et est donc basé sur la perception.

Pourquoi ?
Parce que les dés d'intelligence sur les mondes primitif sont bas, et la compétence survie est "de base".. ce qui est plutôt absurde, donc choisissez "a la création" si votre survie est basée sur votre per ou votre int.

Re: Modif des carac des persos.

Posté: Mar 18 Fév 2014 13:19
par Volvgats
Les personnages commencent dorénavant le jeu avec les bonus suivant, inclut dans leur xp "dépensé" mais offert par le mj afin de rendre vos persos un minimum plus efficace sans en faire des "gros bill" ou des neuneus débile.

Adepte :
Intelligence OU Perception OU force mentale
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Arbitrator :
Capacité de tir
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Assassin :
Capacité de combat OU Capacité de corps à corps OU Agilité
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Ecclesiaste :
Capacité de combat OU Force mentale OU sociabilité
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Garde Impériale :
Capacité de combat OU Capacité de corps à corps OU force
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Psyker impérial :
Intelligence OU Perception OU Force mentale
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Brigand (Racaille) :
Capacité de tir OU Agilité OU sociabilité
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Techno pretre :
Endurance OU Intelligence OU force mentale
niveaux :1 et 2 (+10) pour 350 points

Re: Modif des carac des persos.

Posté: Mar 18 Fév 2014 13:25
par Volvgats
Classes optionnelles :

Fanatique religieux
CC : +10
Intelligence : -10
Perception : +10
Force Mentale : +10
Sociabilité : -10

Desperados
CT : +15
Agilité : +15
Force Mentale : -10

Arco flagellant :
CC : +15
Force : +15
Endurance : +10
Agilité : +10
Intelligence : 0
Perception : +10
Force Mentale : 0
Sociabilité : 0

Possédé :
CC : +15
Force : +10
Endurance : +10
Intelligence : 55
Perception : +10
Force Mentale :55
Sociabilité : 0

Re: Modif des carac des persos.

Posté: Mar 18 Fév 2014 13:30
par Volvgats
Space marine incomplet (suit la promotion d'Arbitrator):
Jouable que quand les space marines seront débloqué, (si vous y parvenez :p) :

CC ou CT : +40 +30
Force : +50
Endurance : +50
Agilité : +40
Intelligence : +40
Perception : +40
Force Mentale : +40
Sociabilité : +40

Ce personnage qui aurait du devenir un space marine a eu un ratage lors de son ascencion. Il n'a pus donc revetir la sainte armure énergétique des spaces marines.
Il reste toutefois un combattant aguerris et dispose d'une armure énergétique standard, d'un pistolet bolter et d'une épée .

Effets secondaire Psychologique de l'échec de "confection" "a venir"
Jetez 1D100 et réferez vous a la table suivante pour connaitre les effets désagréable qui découlent de votre état de "raté".
(liste d'altération de la mentalité, de déprime, de motivation morbide, etc..)

Effets secondaire physique de l'échec de "confection" "a venir"
Jetez 1D100 et réferez vous a la table suivante pour connaitre les effets désagréable qui découlent de votre état de "raté".
( second coeur défaillant, glande surrénale hypertrophiée, etc..)

Effets secondaire étrange de l'échec de "confection" "a venir"
Jetez 1D100 et réferez vous a la table suivante pour connaitre les effets désagréable qui découlent de votre état de "raté".
( tare de chapitre trop manifeste, ou altérée, héritage d'un lien warp aux effets secondaire, malédiction d'une entité du warp, etc..)