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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Icons Planet doom XP
9 messages
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Icons Planet doom XP

par Volvgats le Ven 22 Aoû 2014 23:34


Manu, Sylvain ajoutent 3 points au total sur leur feuille persos (Participation, idées, résolutions de problème etc..)
Ludo, Michel ajoutent 4 points au total sur leur feuille persos (Participation, idées, résolutions de problème, corruption de meujeu a coup de lu de lu de lu et de coca a michel etc..)

Pou dépenser votre xp, vous devez dépenser autant de points que le niveau souhaité (si vous voulez augmenté un pouvoir 5 au niveau 6 ca vous coutera 6 points)
Mais vous ne pourrez pas augmenter plus d'une fois un point ou une carac.

Un nouveau pouvoir compte 5 points et est déverrouillé au niv 1, et doit avoir une explication rp compatible ou justifiable. (non le "je vais taper plus fort parce que j'ai envie n'est pas une justification :p)
EDIT : Un pouvoir optionnel d'un pouvoir que vous possédez déjà coute 2 points a obtenir.
EDIT 2 : Spécialité : niveau désiré FOIS 2
vous pouvez par contre, passer deux trucs niv 1 au niv 2

Un tit résumé de l'aventure rapportera entre 4 et 6 points au premier, et X points si un second fait un autre type de résumé, (de 1 a 3 selon l'humour, l'originalité, etc..)
Dernière édition par Volvgats le Dim 7 Sep 2014 15:08, édité 1 fois.

Re: Icons Planet doom XP

par Michel M le Mar 26 Aoû 2014 14:28


New Icons Volume 1 !

Années 30, l'histoire a pris un sombre tournant : le monde est Doom. L'empereur Doom règne d'une main de fer sur les Etats Unis de Doom, depuis la tour Doom de Doom City (appelée bizarement New Latveria). Les rares rebelles se terrent dans les zones pauvres de la ville et notre groupe en a une belle galerie entre un telekinesiste, un maitre de la gravité, un hors la loi galactique qui absorbe l'energie et un type bizarre qui se dit maitre du temps.

La journée s'annonce remplie, Doom compte remplir son quota de cruauté hebdomadaire en une journée et nous devons faire face à la destruction d'un immeuble (avec ses habitants dedans), la destruction d'un pont (avec ses gens dessus) et l'arrivée d'un prisonnier sous haute sécurité.

L'immeuble est le premier sur la liste, en arrivant nous pouvons admirer les slogans anti-Doom sur la façade ainsi que la bande de bourrins envoyés pour s'en occuper : le Wrecking Crew et le Juggernaut. M'est avis qu'un peu de peinture règlerait le problème pour moins cher, mais bon, je ne suis pas Empereur Mégalo de l'Humanité. Le plus dangereux du groupe étant le Juggernaut, Manu s'en occupe en premier par une petite inversion de la gravité en pleine charge (quelqu'un dans un etat voisin va devoir refaire son parterre de fleurs quand il va atterir). Notre telekinesiste fait preuve d'astuce, et une petite poussée telekinetique sur l'arme d'un d'entre eux finit en bagarre générale sans que nous ayons à bouger le petit doigt. Nous entrons discrètement et parvenons à évacuer l'immeuble pour le retour du Juggernaut, nous nous eclipsons discrètement pendant qu'il refocalise son équipe à coups d'arguments frappants.

Le pont n'est pas loin : sur place, pas de bombes, mais un autre groupe de rebelles, qui dans l'univers classique de Marvel sont les Sinister Six (moins un), affronte une véritable armée accompagnée d'une Sentinelle. Manu m'aide à me charger et un bon blast nettoie le pont pour permettre à notre Docteur de désactiver la sentinelle, qui finit réduite en petits tas de féraille.

Reste le plus dur : nous devons traverser la ville pour atteindre les docks où le prisonnier va arriver. Nos "amis" nous prètent leur trappeur qui nous guide dans les égouts pour éviter les zones de controle, puis nous prenons le taxi pour arriver à temps (un taxi Doom!). L'éscorte consiste en une bonne escouade en armures energetique, motos, camions avec arme lourde en tourelle etc etc, ainsi qu'une autre sentinelle. Une fois sur place, le Docteur parviens à les embrouiller pour se faire passer pour un haut gradé et embarque avec eux. J'aurais aimé qu'il nous parle de son plan pour après, parce que là on se retrouve comme des idiots en voyant le convoit partir. Nous assomons des retardataires et piquons leur uniforme (qui n'est pas trop grand pour une fois). Nous rattrapons le convois à temps pour voire le prisonnier se libérer, envoyer le camion ou il était (ainsi que notre collègue) dans les choux et commencer à mettre les gardes en accident du travail. Grosse bataille, SWolverine (car c'etait lui) fait le plus gros du boulot et nous partons tous ensemble en riant dans la nuit, blablabla grosse victoire, bff etc

Doom 0, nous 3, en sport ca s'appelle une branlée

Re: Icons Planet doom XP

par Volvgats le Mar 26 Aoû 2014 17:47


Michel, 5 point, bon résumé, des choses un peu passé en vitesse mais correcte ^^

Re: Icons Planet doom XP

par Michel M le Sam 6 Sep 2014 12:27


Rapport 015 du Centurion 01254 des Nova Corp


Celà fait une semaine que j'ai rejoints ce groupe de résistants, et toujours aucune trace de la cible, même si sa présence se fait sentir. Sur un point positif, la batterie Nova semble fonctionner et j'ai survécu à l'atterissage (quand je demandais mes chances, les scientifiques du Nova Corps se contentaient de siffloter d'un air gené, ce qui ne me rassurait pas vraiment). Mininova, l'IA qu'elle contient est en ligne et fonctionelle.

La situation est pire que nous le pensions : l'empereur Doom n'hésites pas à tester du matériel lethal sur des civils. Notre contact au sein de son administration nous a aveti de trois évenements ce jour : un test de nature inconnue à proximité de notre "QG", un test d'une nouvelle version de Sentinelles (sous version des sentinelles Kree mais qui gardent tout de même une certaine dangerosité vu le retard technologique de cette planète) dans une arène sur des mutants, et la récupération d'une mutante d'origine inconnu prêt d'une boite de nuit.

Nous avons fait du repérage préalable, Electrochoc (voire rapport "tas de boulons") et moi même visitant cette boite de nuit grâce à une véranda non fermée sur le toit. Vide, nous avons pu constater sa taille, sa topographie et son étendue souterraine, mais rien de plus. Pendant ce temps, Hardcase (voire rapport "chef de cellule résistante Freedom Force") se renseignait dessus et apparement les Doomguards y font des passages réguliers. Puzzle (voire rapport "aucune idée de ce que c'est ce truc mais ca me hérisse les poils rien qu'en le voyant") fabriquait des fumigènes pour le passage de l'arène et Vorpal (voire rapport "Usine à guano") et Shinobi (voire rapport "Ninja wanabee") surveillaient les environs pour le test inconnu.

Les camions attendus arrivèrent, et surprise, ils annoncèrent une distribution de nourriture avec couverture télévisuelle et tout le tatouin. Ca sentait un peu l'arnaque, et en effet une fois suffisament de monde rassemblés ils lachèrent une sorte de vagues de symbiotes/parasites d'origine manifestement extra terrestre. Notre premier plan fut de limiter la casse pendant que nous déclenchions un incendie général pour nettoyer la zone. Shinobi et Hardcase furent les premiers à sortir, le temps que Vorpal et moi même ne suivions en volant, le premier avait disparu et le second etait à terre recouvert de truc immonde symbiotique. Bravo, vraiment nous devons terrifier l'empereur Doom... Le plan "blaster le symbiote hors du chef" n'étant visiblement pas approuvé par le chef, qui repris le dessus momentanement pour se jeter sur un des camions (et reperdre le dessus aussitot), j'ai pu constater entre deux esquives la présence d'un contrôleur. Ce fut un jeu d'enfant de le récupérer en volant à toute viteszse pour monter et l'éloigner de la zone de conflit. Mininova est parvenu à maintenair le symbiote du controleur à distance, et apparement celui ci n'a pas apprécié du tout le passage à Mach 1. La désintegration du symbiote et la perte de connaissance de l'hôte ont suffit à liquefier les symbiotes relachés et à libérer les civils (sauf un qui a pu s'évader), rendant le plan 'incendie général' innutile. Malheureusement le zèle de Puzzle nous couta quand même une partie de notre QG.

Hardcase parvint à récupérer un échantillon de symbiote, Shinobi nous est revenu avec des gants symbiotiques (je ne veux pas savoir...) et le controleur a été suicidé par un implant de l'empereur Doom (il n'en avait pas pour longtemps vu la charcuterie dont il avait fait l'objet pour lui implanter les systèmes de controle).

Bref, tout semblait bien parti jusqu'à ce qu'ils décident de faire des tests sur le symbiote de Shinobi en vue de l'intervention lors de la "démonstration" de l'arène. Les tests se sont terminés par un rat traumatisé et de nouveaux symbiotes pour Puzzle et Vorpal (je n'arrive pas à croire qu'il m'ait écouté quand je lui ai dit de le manger, ils font vraiment n'importe quoi ces terriens). Celà semble augmenter leur force et leur agilité, ainsi que de leur donner quelques pouvoirs supplémentaire, mais les symbiotes semblent particulièrement sensibles au feu et au sons forts, et augmentent l'agressivité de l'hôte. Je ne suis pas sûr que nous ayons fait une bonne affaire. Dans le doute, je pense demander à Mininova de me préparer un firewall mental.

Re: Icons Planet doom XP

par Volvgats le Sam 6 Sep 2014 16:55


Excellent, 3 petits points en plus.
Toutefois, tu n'as pas pus explorer les sous terrains, n'ayant pas trouvé l'entrée habillement dissimulée.

Re: Icons Planet doom XP

par Michel M le Sam 20 Sep 2014 10:49


Rapport 016 du Centurion 01254 des Nova Corp

Suite à la semi destruction de notre QG, nous nous sommes dirigés vers l'arène. Enfin, au vu de la surveillance, nous avons essayé de nous infiltrer. Sauf ceux qui ont marché juste sous le nez des gardes et des Sentinelles... Bref, la tentative d'infiltration n'ayant pas fonctionné tout à fait comme nous le désirions, l'arène n'ayant qu'une entrée , nous avons décidé de passer au plan "marcher sous le nez des gardes et des robots géants en espérant qu'ils soient stupides", et ce plan a marché de manière surprenante...
Bref on se retrouve à l'intérieur, le public s'amasse, l'arèe est entourée d'une grille électrique qui monte jusqu'au plafond, un zeppelin est accroché au dessus, des débris un peu partout (dont des dechets radiactifs, je suis presque sur qu'elle enfreint 5 lois galactiques différentes).

Doom n'est pas présent, sauf sur écran géant, et on peut apprécier toute sa vilénie (ce rire immonde vaudrait à lui seul 15 ans dans un centrre pénitentiaire au bord d'un trou noir). Des clowns. Il fait intervenir des clowns en première partie. Oubliez la prison, la mort est trop douce pour ce type.
A l'heure prévue, ils font entrer les sujets de tests (rapports sur les sujets Colossus, Omega Red et Xavier en annexe) au son de groupes folkloriques (je fais des progrès dans la culture terrienne) et des feux d'artifices et devant une présentation d'un robot roux qui va se faire écharper. Nos trois ,collègues ayant pris un symbiote (sensibles au son et au feu, je le répète) sont trop occupés à se rouler par terre de douleur pour nous aider, aussi j'accompagne le chef sur le toit en attendant que la nouvelle sentinelle arrive. Un darde tire une espece de grenade contenant un liquide metallique conscient, et au moment ou nous allons intervenir (et que les prisonniers se tapent dessus) notre robot déclenche un court circuit dans le système électrique et fait sauter le courrant dans tous le stade. Le zeppilin commence à tomber, je vais m'en charger, et alors que l'alerter est donnée les prisonniers parviennent à s'enfuir dans la pagaille. Malheureusement la nouvelle sentinelle se forme avec le matériel de l'arène, et je finis par crasher le zeppelin sur elle pour gagner du temps. Peine perdue, elle ne le sent même pas et alors que quasiment tous le mlonde est partie je peux la voire assomer les humains et exécuter les quelques mutants de l'assistance sans rien pouvoir faire. Il est plus qu'inquiétant que Doom ait accès à une puissance de ce niveau, cette Sentinelle pourrait facilement rivaliser avec les modèles Kree, comment a-t-il pu faire un tel bond technologique ? Celà demande une investigation.
Bref, nous avons sauvé les prisonnier mais de nombreux innocents sont morts, celà ne sent pas vraiment comme une victoire, d'autant qu'au retour, nous avons découvert que le maitre des symbiotes n'était pas si mort que ça et la base est compromise (Omega Red nous propose de nous réinstaller dans la sienne, qui se trouve juste sous le nez de Doom).
Nous nous dirigeons vers la boite de nuit pour aller récupérer la fameuse mutante, avec Xavier nous procurant une couverture télépathique. A peine entrés, nous entendons un cri, et nous nous précipitons. Erreur : c'est une vraie boucherie comme je n'en ai pas connu. Il y a du sang, des tripes et des autres saletés un peu partout, et croyez moi, ces humains sentent encore plus mauvais à l'intérieur qu'à l'extérieur, et mon espèce ayant des sens particulièrement développés, vouis m'excuserez d'avoir été momentanement indisposé.
Une fois ma contenance regagnée, je retrouve le reste du groupe qui a trouvé la cause de tout ça : une fillette en train de pleurnicher sur le sol. Le ninja se dirige vers elle et finit presque coupé en morceaux pour sa peine : c'est un peu "clignez des yeux et vous le raterez" mais cette fillette est capable d'ouvrir des portails de teleportation, y compris dans la matière. Ou les gens. Impossible de s'en approcher, nous laissons Xavier la calmer et lui expliquer qui nous sommes, et une fois surs que nous ne finiront pas en sashimi, nous utilisons ses talents pour rentrer à la nouvelle base.

Notre groupe s'élargit, et notre hote nous fournit une nouvelle mission : un groupe de mutants et de types avec super pouvoirs forment un gang rival aux ordres de Doom.

Re: Icons Planet doom XP

par Volvgats le Sam 20 Sep 2014 11:47


trés bon, 4 points d'xp pour ce bon résumé ^^

Re: Icons Planet doom XP

par Ludovic le Lun 6 Oct 2014 20:13


Précédemment, dans Icons Planet Doom...

Peter Parker, le reporter vedette de la Doom TV, est porté disparu. Dans le même temps, les hommes de main de Doom ont localisé le quartier où se cache le Black Spider, et sont sur le point de le trouver.
Tentant de nous interposer, nous découvrons que les Doom Guards sont également fusionnés avec un symbiote. Un symbiote, suffisamment puissant pour contrôler toute l'escouade. Alors que nous les combattions, nous repérâmes Peter Parker et son symbiote dans l'un des bâtiments adjacents. Mettant à profit l'irruption de quatre sentinelles, nous nous introduisons dans ledit bâtiment et réussissons à faire de la raclette (avec l'aide de Fuck le cochon d'Inde symbioté) et à extraire Peter Parker que nous amenons à la planque d'Oméga Red, auprès du professeur Xavier.
Là, Blink active la prothèse de bras gauche que Frédériquenstein avait tenté de me greffer plus tôt avec de la super-glu.
Nous apprenons par la Doom TV que Peter Parker sort tout juste de l'hôpital, alors qu'il est avec nous dans le laboratoire médical. Le professeur Xavier scanne les deux individus, et tous les deux semblent être le véritable Peter Parker, malgré quelques différences dans leurs souvenirs.
Un nouveau flash d'information nous apprend qu'un combat a lieu sur un chantier de démolition entre Cannonball (l'un des quatre Déconstructeurs) et le Joggernaute, qui lui ressemble étrangement, hormis quelques différences, comme la couleur écarlate au lieu du noir, et une visière qui permet de voir son visage. Ce Joggernaute orange met aux Déconstructeurs, aux Doom guards et même aux sentinelles ce qu'on pourrait nommer une grosse raclée, si l'on voulait rester dans l'euphémisme. L'ayant convaincu de nous rejoindre, il détruit la statue de la Doomité qui s'avéra renfermer la source d'énergie de la ville.
Le problème, c'est que le Joggernaute et Oméga Red se connaissaient déjà. Mais leurs rancœurs furent mises de côté autour d'un verre de vodka spéciale Oméga Red, celle à 500° d'alcool.

Prochainement dans Icons Planet Doom :
Le Joggernaute va nous aider à donner à Fatalis (puisqu'il paraît que c'est comme ça que Doom s'appelle) la fessée qu'il mérite.

Re: Icons Planet doom XP

par Volvgats le Lun 6 Oct 2014 22:14


bon pitit résumé, 3 pitits points tout mignon.

(petite précision qui a, semble t il échappé, le Peter parkedr qui sort de l'hopital est un peter d'un monde alternatif ET un mutant (donc potentiellement en danger.)

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