Page 1 sur 1

Questions de règles

Posté: Mar 29 Nov 2016 15:39
par Michel M
Ici un petit récapitulatif des questions qu'on s'est posées en partie ou des règles qu'on a mal joué :

Début de phase de jeu :

Placement des joueurs sur le terrain :

Le défenseur se place le premier (ref. livre de règle p. 12)

on ne peut mettre que 2 joueurs sur chaque aile, et au minimum 3 joueurs doivent être placés dans le couloir de mêlée contre la ligne de milieu de terrrain (ref. livre de règle p. 12)

Coup d'envoi : le coup d'envoie devie d'1d6. Si aucun joueur n'est présent sur la case ou il atterie pour le réceptioner, il devie d'une case supplémentaire à partir de celle ci (cf Livre de règle p. 12)

Actions :

En règle général, un 6 sur le dé est toujours une réussite et un résultat de 1 est toujours un échec (ref. livre de règle, descriptions des actions)

Blocage : un joueur doit être plus de deux fois plus fort que son adversaire pour avoir 3 dés (donc force 7 au moins contre un joueur de force 3) (ref. Livre de règle p. 15)

On ne peut pas bloquer après s'être relevé (ce qui est considéré comme une action de mouvement qui prend 3 cases) (cf Livre de règle p. 17)

Elimination : en cas d'élimination, le jet sur le tableau d'élimination se fait immédiatement (CF Death Zone S1 p. 19)

Blitz : on peut faire son blocage à n'importer quel moment du déplacement et pas seulement à la fin (cf Livre de règle p. 15)

Agression : on peut soutenir des agression avec les joueurs démarqués autour du joueur agressé. Chaque attaquant donne +1 sur le jet d'armure, chaque défenseur donne -1. Le joueur agresseur est expulsé sur un double au jet d'armure ou au jet de blessure (cf Livre de règle p. 32)

Passe :

une maladresse se fait sur un résultat de 1 (avant ou après modification) sur le jet de lancer (ref. Livre de règle p. 31)

Une passe réussie est précise et donne +1 au jet de réception (cf Livre de règle p 19)

Une passe ratée (sans maladresse) provoque 3 jets de déviation (et peut éventuellement revenir sur la case visée, mais sans bonus) (cf Livre de règle p 19)

Utilisation des compétences :

Chataigne : on décider d'utiliser une compétence avant ou après le jet de dé. On peut donc attendre de savoir si la frappe passe l'armure naturellement avant de décider d'utiliser le bonus de chataigne en jet d'armure ou en jet de blessure (ref. livre de règle p. 20)

Equipe sans joueur sur le terrrain :

On avance de deux tours et si une équipe peut placer des joueurs sur le terrain et pas son adversaire, elle marque un touchdown. (cf Livre de règle p. 21)