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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Animapocalypse
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Animapocalypse

Posté: Mar 14 Juin 2016 06:47
par Éric
Après avoir réussi à s'emparer des deux parties de la montre du capitaine Barbe Rouge, les mercenaires se sont rendus sans encombres à la forteresse d'Enkido pour être payé et recevoir leur travail suivant.

La nouvelle mission consiste à se rendre à Bourg trois croix, un village d'environ 800 habitants dans le Moth, à environ 2 000 km de la forteresse. Une fois dans ce village, ils doivent trouver le livre des légendes conservé et caché dans le village, s'en emparer, puis raser le village et supprimer tous ces habitants. Le salaire promis est un équipement sans égal.

En chemin, alors que le groupe passait la nuit dans une auberge dans une ville, une créature monstrueuse a attaqué l'auberge. Non sans difficulté, les joueurs s'en sont débarrassé. Le reste de la ville n'a pas eu cette chance. Une trentaine de créatures rôde encore dans la ville. Les joueurs se sont réfugiés dans l'écurie avec quelques voyageurs et s'y sont barricadé. Au matin, Yokaï est parti en éclaireur dans la ville. Il a pu localiser 2 survivants dans le presbytère et une une partie des miliciens est retranchée à la caserne. Au cours d'une expédition avec Songa pour aller étudier la barrière, Yokaï a malheureusement été repéré par les créatures et tranché de l'épaule au ventre. Songa ne trouvant qu'un corps sans vie, il a fini seul jusqu'à la barrière. Un rapide test a confirmé ses pires craintes : la barrière désintègre tout ce qui la traverse. C'est seul qu'il est ensuite rentré à l'auberge.

Re: Animapocalypse

Posté: Sam 2 Juil 2016 11:47
par Éric
À la surprise générale, Yokaï est revenu. Il n'est plus tout à fait vivant mais n'est pas tout à fait mort non plus. Un pyrokinésiste envoyé par les patrons aura fait une brève apparition et rendu un petit coup de main. Julie a encore refroidi l'ambiance et terrorisé Yokaï. Et les joueurs sont encore dans cette ville infestée de choses non-mortes. Le groupe s'est rendu dans le bâtiment dont tout semblait partir, Ils ont un peu visité les sous-sols, socialisé avec un nécro-techno-golem, se sont faits massacrer par le nécro-techno-golem (1 est mort, deux ont failli y rester), et ont récupéré un parchemin dégageant puissance et malédiction. Les joueurs se sont arrêtés dans les sous-sols pour souffler brièvement et compter leurs morceaux. Ils vont devoir rapidement se remettre en route mais ne savent toujours pas comment sortir de la ville.

Re: Animapocalypse

Posté: Dim 10 Juil 2016 09:01
par Éric
Parchemin magique + barrière magique = parchemin (presque) ordinaire + absence de barrière magique.
C'est en utilisant la barrière magique pour détruire le puissant parchemin que les joueurs se sont débarrassé des deux. La ville semble être libérée et le groupe peut se remettre en route. Le parchemin (avec ses inscriptions mais sans pouvoir) est au passage échangé contre du renfort envoyé par les patrons.

Le reste du voyage jusqu'à Bourg-Trois-Croix se déroule sans accro. Au centre du village, trois églises qui se font face donnent son nom au village. Le village est très isolé, seul un sentier y mène. Les habitants se montrent très méfiant et l'absence d'auberge ou de taverne oblige le groupe à louer une grange. En dehors de ça, c'est un village très tranquille qui est satisfait d'ignorer et d'être ignoré du reste du monde. Dès le lendemain matin, après la messe, et par quelques questions dérangeantes (notamment une question sur le traité des légendes du village), les joueurs se sont attiré l'animosité des villageois. Ensuite, tout a dégénéré très vite à coup de villageois dévorés par Yokaï, de corps puis de maisons incendiées par « personnage de Gats », de prêtre capturé par Songa (puis dévoré par Yokaï après l'interrogatoire) et de champignon invoqué par Félix.

Le groupe a pu apprendre quelques légendes du village.
Une créature rôderait dans les bois et reviendrait tous les été pour capturer des enfants. On peu l'entendre hurler la nuit. Cette légende semble ne pas être fondée.
Le village est la réunion de trois villages qui autrefois étaient en conflit. Les églises se faisaient alors face en signe de défis. Quelque chose (mais quoi) a ensuite pousser les villages à se réunir pour n'en former plus qu'un.
Le traité des légendes serait conservé quelque par sous l'église (laquelle, où ?) et gardé par le Gardien. Quand vient le temps de changer de gardien, une créature sort de la nuit, vient chercher un jeune père et repart dans la nuit avec lui. Au matin, un des enfant du père a disparu. On ne les revoit ensuite pus jamais.

Je préviens, cette séance était une séance d'action, la prochaine sera une séance avec des gros combats un peu longs.

Re: Animapocalypse

Posté: Dim 24 Juil 2016 10:58
par Éric
Yokaï et Felix sont restés dans les bois pour éviter que les villageois ne s'enfuient (Michel et François absents).
Julie qui était restée en retrait rejoins le groupe (Ludovic à la table).

Fort des informations obtenues, les groupe s'introduit discrètement par le nord jusqu'à un église. En fouillant la grande pièce principale, les joueurs trouvent au sol une trappe. Ils descendent et arrivent très rapidement dans une crypte avec trois gisants. L'un des gisants tient un livre de pierre (intégré à la sculpture). Ceux capable de voir la magie remarquent en effet que le livre n'est pas totalement anodin. Julie touche le livre la première et disparaît. Les autres la suivent (d'abord Songa, puis <Gats> puis enfin <Ilianus ?>) après quelques instants d'hésitations. Le groupe arrive dans une grande grotte où règne une obscurité surnaturelle. Le livre se trouve sur un autel de pierre, éclairé par quatre bougies et protéger par le gardien. L'homme ayant pactisé avec des élémentaires obscures, le combat qui s'ensuit est féroce. Soga et <Ilianus ?> frôlent la mort. Julie n'en passe qu'à peine plus loin. <Gats> ne doit sa survie qu'à l'extrême résistance de ses collègues.
Lorsque Songa récupère le livre de légendes après la mort du gardien et se retrouve seul dans la crypte, l'inquiétude grandit doucement chez les autres qui cherchent un moyen de le suivre et reviennent à la crypte sans vraiment savoir pourquoi. Après la disparition de tous les piliers spirituels de la grottes (le gardien, le livre et le haut élémentaire obscure), les plus faibles sont simplement éjectés les premiers.
Le groupe prend alors un repos bien mérité avant de finir de brûler le village et de finalement rentré à Enkido.

À un jour de marche d'Enkido, dans ce qui devait être la dernière nuit dans une auberge avant d'arriver à la ville fortifiée, l'inquisitrice retrouve enfin le groupe, avec toujours la même ferveur purificatrice. Songa s'élance courageusement suivit par Julie, mais réalisant rapidement que l'adversaire est trop fort pour eux, il se retire immédiatement du combat en indiquant aux autres de fuir. Les mentalistes restés à l'autre bout de la pièce fuient par les fenêtres les plus proches. Seule Julie, mise à mal par la retraite de Songa et la fureur de l'inquisitrice est laissée en arrière, inconsciente.

C'est finalement un groupe de trois personnes qui retourne rendre compte de la mission. Comme prévu, ils sont généreusement récompensés en artefacts. On leur donne également ce qui devrait être leur dernière mission. Les joueurs devront prendre le bateau jusqu'au Haufmann. Là-bas, il devront rencontrer le roi de la non-vie, Hringham, l'auteur du livre de légendes qu'ils viennent de récupérer pour échanger un service. Seul Hringham connaît l'emplacement de l'horloge, un puissant artefact capable de prolonger dans le temps l'action d'Utnapishtim et de protéger le monde du retour de la magie et des créatures surnaturelles. Les joueurs récupèrent l'ensemble des cartes (les deux rouleaux d'or récupérés au cours de missions précédentes) et des clés (les deux fragments de la montre à gousset) avant de prendre le bateau pour les terres du nord. Juste avant le départ, Julie les rejoint. Elle donne une lettre cachetée au capitaine qui la laisse monter et le bateau s'éloigne des côtes.

Prochain scénario au Haufmann !
Michel et François gagnent chacun 6 points d'expérience pour leur participation à l'arc.

Re: Animapocalypse

Posté: Sam 30 Juil 2016 21:48
par Éric
C'est vrai, j'ai oublié quelques morceaux. Michel et François, 6 points d'xp d'arc chacun. Vous avez aussi chacun le droit à un petit bonus.

Michel, tu as le choix entre un anneau de présence invisible (+10 à toutes les compétences sensorielles, +10 à toutes les compétences clandestines, +10 en dissimulation du ki, +5 à toutes les compétences athlétiques) et le Seiken (katana +10 capable d'affecter l'énergie, réduit de 2 points tous les IP physiques de la cible pour 2 tours - à condition de toucher, pas d'infliger des dégâts -, si tu infliges des dégâts, RMys contre 100 ou malus cumulatif de -10 en init et -5 aux actions pendant 5 minutes, contre les armures rigides, si l'armure bloque le coup, RMys contre 120 ou augmente le port requis de la marge d'échec).

François, ton côté imprévisible, aléatoire et pas toujours très réfléchis a fait que ton personnages à reçu quelques critiques de la part de tes collègues qui sont remontées en haut lieu. On te remet néanmoins un dévoreur surnaturel. (Toute attaque physique ou magique fait perdre à la cible un nombre de points de zéon égal à la moitié des dégâts infligés. Cette capacité est limitée à 200 points de zéon par tour et ne peut pas faire descendre la cible en dessous de 50 points de zéon. Ne s'active que s'il est porté depuis au moins 24 h par la personne. Absorbe 40 points de zéon par jour chez son porteur.)

Re: Animapocalypse

Posté: Dim 7 Aoû 2016 07:56
par Éric
Après un voyage de quelques semaines sans encombres particulières, le groupe a débarqué sur les côtes du Haufmann.Songa, Yokaï, Ignatus et Géralt ont pris la direction des opérations afin de mener tout le monde vers le Château de Minuit. Le chemin a été rude, parfois mortel, et terriblement instructif sur le pays où voici à présent nos aventuriers. C'est un territoire froid et hostile. Les locaux sont peu accueillants avec les étrangers et la faune locale est redoutable. Le groupe aura payé un lourd tribu en l'apprenant. Ignatus n'a malheureusement pas survécu à sa première rencontre avec une jeune chimère des glaces. La chance était contre lui…
C'est finalement transi de froid et passablement fatigué que le groupe a réalisé le rituel permettant de faire apparaître le Château de minuit au bord d'une falaise, en milieu d'après-midi. L'obscurité a alors recouvert le monde et le palais s'est manifesté, construit sur un promontoire rocheux, au dessus du vide, immense et sombre, glaciale, et peu rassurant. Tout le monde a franchi les énormes portes de métal sombre sculptées et ornées qui se sont ouvertes devant eux et refermées derrière eux dans un claquement sonore dont les écho résonnent encore dans les immenses galeries et couloir de ce lieu angoissant.

Re: Animapocalypse

Posté: Dim 28 Aoû 2016 08:39
par Éric
Le groupe a été somptueusement reçu au palais du roi Hringham. Le roi les a reçu lors dune audience. Les joueurs ont pu apprendre qu'il est l'auteur du livre qu'ils ont récupéré à Bourg-Trois-Croix et fort mécontent de la destruction du village. Il a néanmoins accepté de répondre à toutes les questions concernant l'Horloge (dans la limite de ses connaissances) si le groupe lui ramène sa fille, capturée par une élémentaire de glace. Pour cela, le groupe a du traverser la Gorge, un lieu peuplé de la lie de la non-vie, du rebut des âmes et des corps maudits pour l'éternité. C'est donc non sans mal et sans dommages que le groupe a fini par arriver au domaine de l'élémentaire. Une maison de glace dans une zone où règne un froid surnaturel mais calme et beau. En rencontrant l'élémentaire, le groupe a commencé par lui demander si elle avait connaissance de la fille kidnappée du roi, sans aucune formes de préliminaires. Après un combat acharné et douloureux pour les deux forces en présence, le groupe a été vaincu et rendu inconscient.
Les voyageurs se réveillent doucement. Ils sont dans une sorte de prison de glace. Une lumière bleuté diffuse éclaire l'endroit. Très vite, le groupe réalise que quelque chose d'autre est ici. Une sorte de créature humanoïde dont l'apparence varie très rapidement entre une magnifique jeune femme aux cheveux d'or et aux yeux émeraude et une sorte de monstre décharnés et dont les yeux ne sont que deux puits noirs au fonds desquels brille un feu vert. Elle s'adresse alors qu groupe d'une voix changeant avec son apparence :
« Enfin, vous voici de retour parmi les vivants. Mhhh, presque. Si vous êtes ici, je présume que c'est mon père qui vous a envoyé me chercher. Piètre résultat. »

Re: Animapocalypse

Posté: Dim 4 Sep 2016 07:50
par Éric
Les joueurs sont sortis de leur cellule et on fouiller les autres cellules à la recherche de nourriture pour Yokaï et la fille du roi. Ils ont failli la perdre en l'envoyant manger quelque chose d'un peu trop gros dans une cellule voisine. Ce n'est qu'à l'étage au-dessus qu'ils ont pu se rassasier. En continuant à monter les escaliers de glace, les joueurs ont trouvé un petit entrepôt avec tout un fatras hétéroclite, dont leurs possessions. Heureux d'avoir tout récupéré, ils ont continué à monter. À l'étage au-dessus, un golem de glace gardait les lieux. C'est sans mal que le groupe s'en est débarrassé. Dans sa hâte d'en découdre et de sortir, Yokaï a raté une porte sur le chemin, que porte remarquée par Songa et <j'ai encore oublié le nom du personnage de Raphaël>. Derrière cette porte, un placard contenait de nombreuses fioles au contenu plus où moins utile et plus ou moins savoureux. Le hall suivant (200 m de long, 100 m de large, 15 m de haut) ne comportait strictement rien. Les murs, le sol et le plafond étaient composés d'une fine couche de glace, brillante telle un miroir. Yokaï n'a eu besoin que de quelques pas pour se rendre compte que cette salle n'était qu'un vaste piège et que la glace risquait de s'effondrer sous leurs pas. C'est donc grâce au sort de mouvement libre de Félix et à la lévitation de Yokaï que le groupe a pu passer. Le dernier escalier, magnifiquement orné, les a conduit dans un salon chez l'élémentaire de glace. Un craquement sec et sonore a invité le groupe à fuir précipitamment. Derrière eux,ils ont vu sortir une puis deux chauve-souris géante (taille humaine environ) de la maison. Sans prendre le temps de réfléchir, le groupe a commencé à les attaquer. Un humanoïde est alors sorti de la maison en annihilant un pan complet du mur. À la surprise des joueurs, la princesse s'est avancée vers les créatures qui se sont agenouillée devant elle en signe de respect et de soumission. « Boulette… », Manu, alias Songa, 2016. La princesse et son chevalier servant sont donc rentrés en volant. Le groupe est rentré à pieds.
De retour au château, après un petit en-cas, le groupe privé de Yokaï a obtenu les informations utiles sur l'Horloge qu'il était venu chercher. Pendant ce temps, Yokaï assistait à une représentation privée d'un opéra. En route pour l'île de Belgenmir sur laquelle souffle un blizzard violent et où se trouve l'horloge, par une nuit tranquille dans une caverne, Félix a décidé de se transformer sans avertir personne (et bien sûr, sans maîtriser totalement le processus). Il possède a présent quelques attributs physiques des chimères des glaces, comme les ailes semblables à de la glace, la fourrure bleue et les griffes.
Après quelques jours de voyage jusqu'à un port de taille suffisante, une mise en boite pour transporter Félix sans attirer l'attention et une histoire d'honneur pour motiver un capitaine, le groupe a finalement débarqué sur les rivages de l'île désertique et gelée de Belgenmir.

Re: Animapocalypse

Posté: Jeu 6 Oct 2016 13:05
par Éric
En très très court.

La campagne est terminée, les PJ ont retardé le retour de la magie mais sont retournés environ 800 ou 900 ans dans le passé, pendant la guerre de Dieux, un peu avant que Rhâ Sith ne bannisse la magie du monde connu, à l'époque ou toutes les races existaient sur la terre.

Re: Animapocalypse

Posté: Jeu 6 Oct 2016 16:37
par Volvgats
Et on s'est fais capturé...
:p