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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Premières ébauches d'Anoé
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Premières ébauches d'Anoé

par Ixos le Sam 11 Juin 2016 13:54


(Merci de ne faire de remarques que par mp ou m’en parler en direct)

Cette note d’information a été élaborée afin de permettre aux nouveaux joueurs une meilleure compréhension du monde d’Anoé. Pour autant, la création de personnage se fera le jour J et non chez vous.

Prévoyez principalement des D10 (notamment avec dizaine) et quelques autres types de dés pour ce jeu. ( D3, D6 et D8). Si vous n’en avez pas, le MJ vous aidera.

Les réofs dans Anoé : (ce que sont généralement les joueurs)
Dans Anoé, il existe généralement trois types d’autorités. Il y a la Garde qui a comme objectif la protection des citoyens. L’armée protège le pays des invasions et les réofs. Pour certains, les réofs ne sont que des ivrognes squattant les tavernes. Pour d’autres, ce sont des aventuriers en quêtes de gloire et de richesse. Enfin certains les considèrent comme les garants du monde face à ce mal abhorré qu’on nomme Nécrose.

Quelques soit la vision qu’un individu puisse avoir des réofs, ceux-ci sont reconnu officiellement par les autorités. Ils ont d’ailleurs tout loisir de faire une perquisition si celle ci est justifiée et assermenté par un Arrangeur/Passeur. Par ce qu’ils sont indépendant du gouvernement en place dans chaque pays, les réofs peuvent avoir plusieurs types d’employeurs. Certains souhaite rester dans l’anonymat et sont représenté par un Arrangeur/ Passeur tandis que d’autres viennent directement traiter avec les réofs.

La Nécrose : la Nécrose est un domaine de magie, un élément que l’on pourrait comparer au vide, aux ténèbres.
Plus un individu sera touché par la Nécrose et moins celui-ci sera bien vu par la société. En effet, à être trop exposé, on risque quelques désagréments voir dans les cas les plus désespéré des mutations. (par exemple un tentacule, une corne etc)
Depuis toujours, la Vitae et la Nécrose sont deux disciplines qui s’affrontent.
(NB : Les différentes magies qu’ont nommera « vents » correspondent à l’Air, l’Eau, l’Energie, la Nécrose, la Terre et la Vitae)

Les différentes races existantes : (je ne donne volontairement pas les statistique sur cette présentation afin que les joueurs puissent créer un personnage tiré de leurs imagination et non pas de leur logique.)

Les Humains : ce sont l’une des races les plus communes de ce monde.
Les Gobs : certainement inspiré de l’univers de Tolkien, ils sont petit, vert et plutôt costaud.
Les Orks : Humanoïde de taille humaine puissant qui a au moins un don : celui d’avoir des ennemis.
Les Trolls : Les trolls sont le peuple ayant été socialisé le plus tardivement. Inutile de vous précisé qu’ils sont des alliés très recherchés du fait de leur puissance (ou peut être de leur bêtise)
Les Afeis : Ce que je vais dire à tout du suicide: morphologiquement parlant ce sont des nains (mais ne le dîtes pas car c’est une terrible insulte pour eux). Petit, costaud râleur. (Aie ils m’ont entendu…)
Les Humains de Pris : physiquement parlant, ils sont de même taille que les humain quoi que plus fragile. Leurs peaux peuvent faire peur car elles sont d’aspects grisâtres et luisants. Ils sont généralement connus pour leur timidité, leurs côtés solitaires et leurs alchimies.
Les Tidoms : personnellement ils me font un peu penser à des halfelins. Pour eux le vol d’objets est sport et non un méfait. Par contre qu’est ce qu’ils bouffent…
Les Hucketins : vous voyez votre nain de jardin ? Bon rajoutez lui quelques centimètres, deux paires d’ailes et quelques verres dans le nez. Vous aurez une vision assez proche de ces individus.
Les Scelins : humanoïde à la peau bleu avec pleins de replis… comme des sharpeis. Leurs principal avantage est qu’ils sont adapté à la vie aquatique que ce soit en mer, dans des lacs , des fleuves d’ailleurs, des rivières ou des égouts.
Les Elfes des Bois : certainement inspiré de l’univers de Tolkien.
Les Elfes Gris : Ils partent à l’aventure, en baldaquin, avec toute une armée de serviteurs et sont très charismatique. (Idéal si vous souhaitez devenir le chef de votre équipe ou si vous souhaitez manipuler les foules)
Les Elfes Noirs : connus pour leurs aptitudes à l’assassinat
Les Cohems : humanoïde bien bâtit possédant une opulente paire d’ailes.
Les Zoeeurs : hum que dire d’eux. Ils sont connus pour leurs folies et leurs amours pour la vitesse. Un corps assez petit et élastique et une tête… de dégénéré. Un bolide vivant en somme.

Quelles sont les différences entres compétences et avantages:
Les avantages correspondent en quelques sortes aux spécialités que va maîtriser votre personnage. Ce peut être un attribut physique, mental, social ou encore une technique secrète transmise par un ninja. (ultra ninja kick tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort…)

Les compétences correspondent plutôt à une facilité pour accomplir une action. Ainsi, on trouvera tout un champ de compétence sur les feuilles de personnages que vous connaîtrez plus ou moins.
Dans le cas contraire, on utilisera l’attribut du personnage pour connaître le degré de réussite du personnage.

Qu’est ce qui différencie un Mage d’un Dormeur d’un Prêtre d’un Alchimiste
Un Dormeur est un individu qui n’est pas capable d’utiliser la magie.
Un Mage est un individu qui a su apprendre à maîtriser les différents vents magiques.
Un Alchimiste est capable de concocter des potions, des onguents etc. C’est une compétence assez rare puisqu’ouvrable uniquement à la création de personnage. Par contre ça n’a rien à voir avec la magie. (exception pour les humain de pris)
Un Prêtre Réof à le double devoir de combattre (et vaincre) la nécrose où qu’elle se cache et de protéger les fidèles de cette abomination. (en tant que réof ET en tant que prêtre)

Quelle est l’intérêt du stress dans ce jeu :
Le système d’Anoé a inclus la notion de stress afin de rendre plus crédible les situations du jeu. Un joueur qui triche et qui risque de se faire prendre va par exemple gagner du stress (tout comme la mort de votre animal de compagnie). Ce peut être un avantage comme un inconvénient car elle peut donner un avantage ou un inconvénient au personnage en modifiant quelques peu ces statistiques.

La résistance choc : c’est tout simplement la résistance aux chocs physique, la résistance du corps face à un poison etc.
La résistance sociale : être capable de réaliser que quelqu’un est en train de vous manipuler (à ne pas confondre avec l’empathie qui permet de comprendre les sentiments des gens)
La résistance magique : c’est le fait d’être capable de résister à une attaque magique.

Re: Premières ébauches d'Anoé

par Éric le Jeu 30 Juin 2016 07:09


La description de la Nécrose n'est pas complète. C'est certes le principe de mal absolue et de corruption, mais c'est aussi le principe de changement et d'évolution. il n'y a pas de croissance animale ou végétale sans nécrose. Et comme chaque autre domaine de la magie, c'est aussi un domaine divin.

L'alchimie peut être ouverte en cours de jeu, rien ne l'interdit (sauf éventuellement le MJ). Il faut juste quelqu'un pour vous enseigner les rudiments.
La magie ne peut par contre être prise qu'à la création. Environ 2 % de la population totale est mage.

Un prêtre est surtout un servant d'un dieu et a des obligations envers son culte. La plupart des dieux n'aime (oui, singulier) pas la Nécrose donc les prêtres y sont fortement opposés.

«Les hommes pardonnent, moi pas», dernières paroles du diable dans le tome 5 des 7 vies de l'Épervier
http://danstonchat.com/15963.html

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